A Covid-19 járvánnyal az AR és a VR használata a különböző iparágakban nagymértékű növekedési tendenciát mutat. Egy új gazdasági világrend van kialakulóban, amely a digitális szolgáltatásokra épül. A szigorítások feloldásakor sokan visszatértek a személyes találkozókhoz, azonban az emberek túlnyomó része úgy gondolja, hogy az online kapcsolattartás már az életünk részévé vált a különböző chatprogramok, valamint a munkahelyi videós és klasszikus hívások formájában.
A pandémia okozta helyzet a virtuális munkahelyek már ismert, de széles körben még kevésbé alkalmazott koncepciójának világméretű tesztelése volt. Az elmúlt időszak előre nem látható ütemben változtatta meg több aspektusát is: a távmunka fellendülésén túl létrejöttek a teljesen virtuális vállalatok, valamint a globális munkaerő toborzás. Jelenleg a legtöbben a hibrid munkavégzést választják, ami azt jelenti, hogy csak heti pár napot töltenek az irodában, a többit pedig távmunkában, ugyanakkor számos cégnél megfigyelhető már a teljes egészében otthonról történő munkavégzés is. Bár a vélemények megosztóak, azonban az, hogy hatékonyan tudunk home office esetén is dolgozni, az elmúlt másfél évben bebizonyosodott. Az emberek nagy része továbbra is ragaszkodik ahhoz a szabadsághoz, amivel maguk oszthatják be feladataikat és szabadidejüket. A digitalizáció hatására a humán erőforrás menedzsment, és ezen belül is a digitális HR megoldások szerepe egyre inkább felértékelődik és elengedhetetlen a sikeres cégek működéséhez. Ezzel egyidőben, egyetemi és főiskolai hallgatók sokasága nyit a külföldi tanulmányok és a nemzetközi online programok felé.
A világjárvány hatására hatalmas robbanás előtt áll az egészségügyi digitalizáció területe Magyarországon is. A folyamatra a pandémia katalizátorként hat, hiszen számos járványkezeléssel kapcsolatos kihívásra is a digitalizáció ad választ. A korlátozások miatt nagyobb szerepet kap a telemedicina és a távgyógyítás. Rendkívül felértékelődött az okos eszközök szerepe, amelyek autonóm módon figyelik a betegek egészségügyi jeleit otthonukban tartózkodva, adatokat küldve kezelőorvosuknak. A Budapesten megrendezett Digital Health Summit konferencia számos nemzetközi és magyar szakértő részvételével az egészségügyben zajló digitális forradalom legfrissebb trendjeit mutatta be. Magyarország 2017 novemberében vezette be az Elektronikus Egészségügyi Szolgáltatási Tér (EESZT) rendszert, amellyel élen járt az elektronikus egészségügy alapjainak lerakásában és azóta is folyamatos továbbfejlesztés alatt áll. Mindezek mellett a magánegészségügy jövőjében szintén kulcsfontosságú szerepet tölt be a digitalizáció.
A világon egyedülálló vizualizációs megoldást építenek hazánkban. Létrehozzák a fényeslitkei East-West Gate (EWG) intermodális terminál valósághű virtuális ikertestvérét (Digital Twin), amely valós időben, 3D-ben követi a logisztikai központ folyamatait és működését. A MaxWhere kutatócsapata 2016-ban kezdte a virtuális valóság szoftverrendszerük építését, amelyet 2020-ra olyan szintre fejlesztettek, hogy hazai ipari létesítmények digitális ikertestvéreinek megalkotását is megvalósították. Egy vállalat beköltöztetése MaxWhere VR térbe azt jelenti, hogy az szinte bármilyen informatikai rendszerhez és adatforráshoz képes integrálódni.
Az interakciós szokásaink és a digitális térben történő időtöltés mértéke is átalakult a pandémiának köszönhetően. A globális online streaming előfizetők száma folyamatosan nő. A virtuális élmények előtérbe kerülése azonban nem csupán a pandémiának köszönhető: az e-sportba fektetett összeg például már 2018-ban is növekvő tendenciát mutatott. Az e-sport az elmúlt években több milliárdos nagyságrendű állami támogatásban részesült, amit legfőképp a Magyarországon megrendezésre kerülő regionális rendezvény szponzorálására, díjazására, rendezvények szervezésére fordítanak. A nemzetközi ligák mellett ugyanakkor jól látható, hogy az összes nagy tradicionális sportszövetségnek (pl. MTK, Vasas, DVSC) van már e-sport szakosztálya is. Nem csak az e-sport, hanem a szerencsejáték-ipar is egyre kedveltebb Magyarországon. Szinte már minden játék elérhető a virtuális világban, melyek közül a legnépszerűbbek a póker, rulett, különböző nyerőgépek, illetve a sportfogadás, beleértve az e-sport fogadást is.
A COVID-19 járvány Magyarországon is megváltoztatta a fogyasztói szokásokat. Az Európai Bizottság idén közzétett felmérése szerint már a magyarok több, mint a fele szívesen vásárol online idehaza. Elkezdődött a globális szuburbanizáció, a zsúfolt metropoliszok lényegesen kevésbé, a külvárosok pedig jelentősen vonzóbbá váltak. Nincs kétség afelől, hogy a virtuális valóság megváltoztatja a világot, ami alól Magyarország sem kivétel. |